《古剑奇谭》VS《仙剑5前传》!孰强孰弱一比见分晓_0

   作为大宇的最新力作,《仙剑5前传》终于前不久推出了,如今半个月过去了,游戏的形态已经完整的展现在了玩家们面前,关于这款游戏的各种讨论也是层出不穷,另外这样一款比起《仙剑5》有了不少改观的游戏,自然很多人都要拿来和《古剑奇谭》做一番比较了。

   因为《古剑奇谭》的团队正是昔日的上软团队,也就是如今的烛龙公司,仙剑系列和古剑系列的这种对垒局势将来必然还会持续很久,而比较这两款游戏的表现,我们可以发现两个团队各自对于仙侠游戏的理念有哪些相同之处和不同之处,也可以依稀窥见一些这两个系列将来要推出的续作的一些趋势。

   这里有必要说明的是,为何笔者没有将《仙剑5》拿来与《古剑奇谭》比较,盖因《仙剑5》是大宇重新组建的仙剑团队做出的游戏,由于这个团队在制作《仙剑5》的时候没有神马经验,所以导致这款游戏是个半成品。

   除了音乐和《古剑奇谭》相差不多之外,其他方面和《古剑奇谭》相差很多,因此有较大改进的《仙剑5前传》才有资格和《古剑奇谭》一较高下,另外之所以没有将轩辕剑系列近年来的作品拿来比较是因为该系列的路子和仙剑系列以及古剑系列不太一样,并且没有像这两大系列如此正面对决的态势那种深厚。

   画面:差距较大

   《仙剑5前传》用的是RenderWare引擎,《古剑奇谭》则是采用了Gamebryo这个引擎,前面这个引擎属于是大宇近些年来一直在用的引擎,由于这个引擎已经出了很多年了,加上大宇的技术力已经比较落后于时代了,所以这个引擎所打造的画面已经大大落后于时代,做出来的游戏画面水准大概也就是PS2末期的水准。

   而Gamebryo在国内网游界则应用比较广泛,并且这个引擎可以定制加入很多自己的东西,再加上这个引擎应用更为主流,更加成熟,因此表现力要更强一些,RenderWare引擎的优势在于免费,但是劣势就是很多东西需要制作游戏的人自己去添加修改很多东东。

   所以大宇官方的消息说他们在制作《仙剑5》和《仙剑5前传》的时候,都只用这个引擎底层的东西,上层的东东则全部是自己建构的,饶是如此,因为引擎年代久远以及大宇技术力落后的缘故,使得《仙剑5前传》的游戏画面居然还不如《古剑奇谭》的游戏画面,这是客观存在的现实。

   将《仙剑5前传》的最高特效画面和《古剑奇谭》的最高特效画面做一个直观的比较,我们可以发现《仙剑5前传》在人物建模、光影特效、场景细节等诸多地方都不如《古剑奇谭》的表现,颜色的层次感和丰富度等方面也显得大为逊色。

   虽然《仙剑5前传》的团队已经努力做出了很多改进,但是奈何基础太弱,所以也无法改变画面不如《古剑奇谭》的现状了,俗话说得好,打铁还需自身硬,这《仙剑5前传》自身都不够硬,再怎么打铁,也难以成为一把绝世好剑了。

音乐:各有伯仲

   首先要从《仙剑4》开始说起,这款游戏的作曲人是四个,分别是吴欣睿、曾志豪、周志华、骆集益,前面这两位是大宇的专职作曲人,而后面这两位则是来自于台湾Musit工作室的成员。

   由于《仙剑4》之后上软团队解散,烛龙成立,而《古剑奇谭》在配乐方面只能找到周志华和骆集益来负责配乐,而无法请来吴欣睿和曾志豪这两位大宇的员工助阵,所以这就使得《古剑奇谭》的音乐在整体风格方面不如《仙剑4》那么完整而成熟。

   具体来说,就是战斗音乐表现得比较软,抒情音乐过多,并且到了泛滥的地步,就音乐类型而言不够丰富,而有趣的是《仙剑5》音乐则是由吴欣睿和曾志豪负责的,没有按照以往的惯例请来周志华和骆集益。

   这同样也出现了一些问题,即音乐方面抒情的色彩和感人的程度没有达到《仙剑4》的程度,和《古剑奇谭》比起来也稍显逊色,更有趣的是,《仙剑5前传》在大量沿用《仙剑5》音乐的基础上,原创新曲方面再度集齐了《仙剑4》的作曲四人组,但是这样就说明音乐水准提升了么,也不尽然。

   由于《仙剑5前传》开发时间比较短,再加上周和骆两人没有参与《仙剑5》配乐创作,而吴和曾两人的很多灵感在《仙剑5》中已经用得差不多了,所以最后《仙剑5前传》的音乐只能说是不过不失,大量留给玩家深刻印象的还是《仙剑5》中的曲子,原创新曲方面表现出彩的并不多,因此就《仙剑5前传》和《古剑奇谭》的音乐比较而言,只能说是各有伯仲,属于比较不错的佳作,但是都没能再度达到《仙剑4》音乐的水准和高度。

   剧情和人物:都有重大缺陷

   剧情方面,一个有趣的地方在于,由于《仙剑5》的剧情实在是太烂了,所以《仙剑5前传》的制作团队在剧情方面大量参考借鉴了《古剑奇谭》的一些构思,例如夏侯瑾轩这个人物就和方兰生有很多相似之处。

   当然了,借鉴也不是罪,《仙剑5前传》虽然剧情有很多地方都在模仿《古剑奇谭》,但是也有所创新和突破,像谢沧行这个人物就塑造得相当不错,很多人都表示这款游戏塑造得最好的人物就是此人了,而且《仙剑5前传》整个故事的完整性和顺畅程度比起《仙剑5》也要改进了不少。

   但是啊但是,《仙剑5前传》和《古剑奇谭》的剧情都有着重大的缺陷问题,这些问题可以说都是非常严重的硬伤,拉低了整个故事的水平,使得两款游戏的剧情距离经典还有很大的距离,由此可见,关于故事的打磨和完善,无论是大宇的仙剑团队还是烛龙,都有很长的路要走。

   《仙剑5前传》的剧情问题在于衔接不够和头轻脚重这两点,所谓衔接不够就是游戏前期主角一行人莫名其妙的因为一些原因从这里到那里,缺乏合理的铺垫和推进,开头就莫名其妙的几个人一起上路,到了折剑山庄后又莫名其妙的要去楼兰,之后又莫名其妙的来来去去,缺乏一个明显的主线。

   如果是支线这么设计倒还说得过去,但是将这种牵强的事情设计为主线,只能说是设计者功力不够了,另外一个问题就是头轻脚重,也就是经历了前期这些莫名其妙的事情之后,枯木的阴谋终于展开了,而这一展开,却又推进得过猛了。

   所以前面该简化的流程没有简化,后面该重点讲述的地方没有充分展开,这是《仙剑5》和《仙剑5前传》剧情最致命的问题,并且在《仙剑5》中表现得更为严重,《仙剑5》一直到了最后才把那点可怜的真相浮出水面。

   也许设计者是想玩玩悬念,但是悬念玩得太久了而且暗示之处不够则会消磨玩家的耐性,《仙剑5前传》虽然有一定改善,但是这两个顽疾还是根深蒂固的存在着。

   至于《古剑奇谭》嘛,虽然没有《仙剑5前传》这些毛病,但是却也有着一些致命的问题,有趣的是,这些问题正是《仙剑5前传》所从未出现过的,那就是过于繁琐啰嗦,还记得《古剑奇谭》中那些角色动辄对话半个小时的情境么。

   每当到这些时刻,我都在想,写剧本的人为何不写一本小说把这些东西放进去呢,一堆世界观设定和无聊的打趣话语,也许剧本作者觉得有必要把这些都告诉玩家,也许她觉得那些话语很有趣,但是这对于游戏来说却是大忌。

   仙剑系列一直以来有着一个优良的传统,即人物对话都足够简洁,很少长篇大论的说一堆废话,而《古剑奇谭》显然没能继承这个传统,其实《仙剑4》里面的对话已经有繁琐化的倾向了,但是尚在玩家接受范围之内。

  战斗系统:依然都很落后

   现在很多人拿到《仙剑5前传》后,往往就是下个修改器直接看剧情了事,战斗嘛基本是能不打就不打,非要打也要尽快完事,为啥,因为系统实在太陈旧了,完全脱离了时代,当然了《仙剑5前传》加入了QTE等小游戏,比起以前有所变化。

   但是这属于杯水车薪,改变不了系统过于蹩脚的问题,当然了仙剑制作团队也表示过想做动作化的系统,但是在目前的情况下实现难度太大,所以他们依然沿用了那个蹩脚的系统。

   《古剑奇谭》的问题也是一样的,虽然《古剑奇谭》号称是半即时战斗系统,但是战斗节奏那个慢啊,和《仙剑5前传》是一样一样的,所以我有理由相信,很多人也都是开修改器通关的《古剑奇谭》。

   此外还有不少人都说仙剑系列和古剑系列还不如做成恋爱AVG游戏好了,又省钱又不用忍受那缓慢的战斗节奏,这种说法实在是切中了要害所在。

   续作展望

   说了这么多的问题,那么也该展望一下这两个系列的续作了,根据目前的一些信息,这两个系列的续作换引擎已经是板上钉钉的事情了,至于到时候游戏画面是否能够跟上时代,则有待观察。

   另外《古剑奇谭2》已经宣布要采用半或者全即时制了,而目前正在开发中的《轩辕剑6》也已经采用半即时制了,至于将来会出现的《仙剑6》是否会顺应时代潮流也采用半即时制,则是不得而知的事情了。

   至于剧情方面嘛,目前的消息是将来的《仙剑6》将会是独立的故事,而不会和前面那些作品扯上太多的关系,而《古剑奇谭2》的话根据目前的情况来看和前作的关联应该还是比较大的,毕竟烛龙都花了那么大功夫构思那个繁杂的世界观了,不多出个两作岂肯罢休,至于两个系列续作的剧情表现会如何,只有到时候才能知晓了,但愿他们能够改善他们那些根深蒂固的毛病吧。

 

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