公测来临之前,策划和你聊聊《明日之后》的前世今生

盼望着、失望着、又盼望着,这款曾经让我们又爱又恨的《明日之后》终于即将迎来了公测!

明日之后

游戏iOS版将于11月2日于App Store首发,现在,使用苹果手机的童鞋,可以前往App Store搜索明日之后,点击“获取”预定游戏,这样《明日之后》开启预下载后,就可以第一时间获取安装了!

而安卓的小伙伴在11月6日游戏全平台公测开启后,即可下载并进入游戏体验《明日之后》的末日世界了!

明日之后

当然,今天呆毛重点并不是要跟大家说公测时间,毕竟这个消息早在一个月前呆毛就告诉大家了,今天主要是拉来了顶着熊猫眼的产品经理,和大家聊聊《明日之后》的“前世今生”:

问:

我记得当初游戏立项之前,丁老板让你做卡牌对对碰,怎么就做成《明日之后》了?

产品经理:

我是做的卡牌对对碰啊。玩家在秋日森林小木屋避险过夜的时候,是可以两个人玩卡牌对对碰的。后来觉得不够惊险刺激,得边躲丧尸边玩对对碰,于是就做成明日之后了啊!

问:

来人,放丧尸娘……

产品经理:

emmmm那要追溯到15年春天了,工作室几个核心成员都是重度生存游戏爱好者,我们当时想找一款能让我们一群人一起玩久点的末世联机游戏,逛了一圈没找到,于是干脆拍板自己做。

在那年冬天,团队已经输出各种人物模型、武器模型、地图雏形后,大逃杀玩法开始兴起 ( 当时PUBG还没出,但H1Z1:杀戮之王在中国海外已经有一定的热度了 ),有部门来建议我们改变方向,如果直接复刻被市场验证的玩法的话,风险可控,我们拒绝了。

现在想来当时如果改变方向,估计大家2017年3月就可以玩到手游《明日吃鸡》了(笑)。

问:

明日之后已经测了4次了,每次测试都把核心机制改的翻天覆地,能说说你为什么这么善变吗?

产品经理:

我也不想改来改去啊,我也盼着早点公测啊……抚今追昔,过程是这样的——

一测(2017年8月):主机上的生存游戏通常比较硬核、上手难度极高,挪到手机上能不能行?大家心里没底。

因此我们制作了夏尔镇和多贝雪山这两个地区后,就迅速开启了一测。这次核心玩法测试给了我们很大信心,其中地图探索和自由建造收获最多好评,于是我们决定在这个方向上继续耕耘。

二测(2018年1月):为了让大家在末日里抱团取暖,长久地一起活下去,我们强化了营地的概念,玩家的一切成长都依赖于营地。这种非常规的设定成为了一把双刃剑,一方面加入营地的幸存者们很开心,他们表示虽然买不起房、家里也没矿,却可以像个男人一样保护营地的小姐姐们,带领她们活下去;

而一方面也拉大了硬核玩家和普通玩家的差距。导致某些玩家进入一个恶性循环:不熟悉游戏-很难加入高活跃度营地-没有营地无法成长-生存能力越来越落后。

三测(2018年5月):鉴于二测时营地的问题,我们在三测时将一部分能力成长放回个人身上——这就是庄园系统。这个末日里的避难容身之处,让你可以在里面种植、养殖、制造,并可以通过个人的劳作和战斗行为提升熟练度、习得更多配方。

同时由于前两次测试大家大喊着要活下去太难了,我们在这次测试中降低了生存压力,这确实能让更多的玩家顺畅的活下去,但也削弱了我们的游戏特色,这也引起了我的认真反思。

四测(2018年8月):历经三次测试后,最终我还是觉得我们应该回归初心,让玩家在玩到明日之后的时候,能获得我们第一次玩到生存游戏的那种快乐。

针对玩家反馈的前期太容易死了(饿死冻死病死被丧尸咬死等),我们会提供一本末日生存手册,让大家在迷茫的时候,翻阅手册寻找解决困难的方式。我们的设计初衷就是让玩家想办法挑战严酷的生存环境,这也是生存游戏的魅力所在。

《明日之后》的目标用户是愿意自己去花点小心思,或者找人协作克服困境的玩家。它不是做给喜欢自动打怪、一键完成任务、一刀999级的玩家。

于是在四测中,大家会在前期就感受到明显的生存压力。

总结起来,明日之后的开发过程就是在一条前人没走过的路上,不断摸索前行的过程。截至目前,我尚不敢说《明日之后》已经调整到了一个最合适的形态,但我们一直都在寻找最优解。

除上期蓝贴所列内容外,我们在四测基础上还做了大量优化和修改,希望给大家带来更具沉浸感的病毒末世。

问:

大佬666,一口气说了这么多,请喝冰阔乐!

产品经理:

咕嘟……其实末日生存写实类的游戏,一般是以外国的作品较多,国内比较少有涉猎这个品类的游戏。

我们虽然选择了末日丧尸题材,但非常明确的是《明日之后》首先面向的是我们国内的玩家,因此从角色的形象到美术风格,我们做了很多轮的街访和玩家调研,希望能够在保证末日生存感的前提下,让国内的玩家能够更容易接受和喜欢。

问:

你刚才提到自由度和探索空间,在游戏里有哪些设定是你自己比较喜欢的?

产品经理:

生存类游戏不可避免的会对虚拟世界的拟真性有一定的要求。虽然基于手机的性能,目前手游确实还很难做到到像PC或者主机上的顶尖3A大作那样丰富的自由度,但我们还是尽量希望能够给大家足够好的美术表现和探索空间。

譬如我们可能会花很大的精力做一个可以坐的摩天轮,即使它除了提供很好的视野并没有什么特别的功能;我们会为夏尔镇的工厂设计很多种进入的方法,无论是通过梯子翻越墙壁,还是一路扫平士兵,或者走在探照灯的盲区潜入;

我们会给家具提供一些拟真功能,马桶肥料了解一下吗~听说不远的将来,幸存者们在家制作的电视真的可以看到节目;我们甚至满怀恶意的设想过游戏内的可能的100种死法,但是!

在所有的设计中,我觉得最帅的就是玩家可以互相救治,在危险的生存环境下救起素昧平生的陌生人(为了鼓励这种行为,我们已经把PVE地图救助别人时所需要的绷带取消了)。

平时惜字如金的产品经理,一谈起产品就双眼放光滔滔不绝。好了,快去带领大家搬砖吧(挥起皮鞭)!

明日之后

 

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